quarta-feira, 17 de abril de 2024

Mil Faces de um RPGista - Fight With Spirit - Bobby Lieber


Jogo: Fight With Spirit – Sports Drama RPG
Sistema: Não sei se já tem um nome, mas sei que já é o segundo jogo a usar o mesmo sistema. O Primeiro foi Good Society das mesmas autoras e pela mesma editora.
Autoria: Vee Hendro & Hayley Gordon
Editora: Storybrewers Roleplaying
Experiência: Nenhuma. Eu participei do Kickstarter desse jogo e pretendo colocar na mesa a versão completa assim que arrumar tempo para ler. Por ora, só li esse quickstart.
Livros usados: Só os arquivos disponibilizados gratuitamente quando fizeram a campanha de financiamento coletivo.

Fight With Spirit é um RPG sem mestre (colaborativo, como ele se intitula e seria um bom nome para seu sistema) baseado em séries e animes de esportes. Com os dramas adolescentes e jovens entre os diversos jogadores. O jogo usa um sistema que combina elementos de RPG e boardgames. O sistema é basicamente não-aleatório, usando um conjunto de cartas específicas do jogo (daí o componente de boardgame) com prompts para a continuidade da história e uma mecânica de economia de tokens.
É um jogo interessante, ainda preciso ler a versão completa que eu peguei no financiamento coletivo e colocar na mesa pra ver se funciona.

Por ora, vamos fazer um atleta.

Passo Um: Escolha seu Esporte. Toda a construção desse jogo é feita de forma coletiva normalmente, mas aqui sou apenas eu então vamos lá. O primeiro passo é decidir sobre qual esporte será o nosso jogo. Eu não sou um grande fã de esportes, mas gosto de vôlei, então vamos com um time de vôlei. Sendo que o jogo assume que os times são mistos sem divisão entre masculino e feminino.
O passo seguinte seria decidir se eu sou apenas um jogador ou o facilitador. O Facilitador é um papel que aparece em alguns RPGs sem mestre. Diferente do mestre esse papel tem menos poder, normalmente só tendo uma função de explicar as regras e ajudar o jogo a rolar. Aqui ele também assume o papel do time adversário durante os “matches”, ou seja, quando jogamos contra outra equipe. Imagino que esse papel possa passar de mãos a cada sessão.
Só para esclarecer. Para os objetivos desse post não faz diferença se serei um jogador ou facilitador. Mas quando colocar esse jogo na mesa muito possivelmente serei o facilitador.

Passo Dois: Colaboração. Colaboração envolve responder uma série de questões sobre como queremos que nossa história seja contada. Como sempre, sou apenas eu então vamos lá.
Que tipo de coração nossa história terá? Acho que um Troubled Heart, onde alcançar o que desejamos não é tão simples assim e lidar com nossas emoções é nosso maior desafio.
Quão profundas serão nossas descrições esportivas? Pouca profundidade, por favor. Eu não sei nada direito sobre termos esportivos. Então quanto mais simples, melhor.
Nosso jogo vai focar em esportes escolares ou de faculdade? Acho que fico com escolares. Os personagens são adolescentes entre 15 e 18 anos. Fazer o quê? Eu gosto de dramas adolescentes.
O que queremos evitar em nossos jogos? Cenas de abuso sexual e de violência explícita.
O que queremos ver em nossos jogos? Muito drama, romance e traições. Rs

Passo Três: Escolha seu time. Para o quickstart só há uma opção. O livro completo virá com mais. Então meu time é Dockside Demons. Eles são os campões caídos. Eram os campeões da região, mas nos últimos anos não conseguem sequer chegar nas finais.
Agora eu tenho uma série de opções a escolher e perguntas a responder:
Escolha seu Treinador: Um velho jogador dos tempos de glória dos Dockside Demons, Emílio (inspirado em Emílio Estevez e seu papel maravilhoso em The Mighty Ducks).
Escolha sua Escola: Perto da água, parte do prédio foi vendido.
Agora eu escolho o relacionamento com cada um dos times rivais.
Os Ashpoint Arrows, são os campeões invictos da atualidade. Eles derrubaram os Dockside Demons no passado de uma forma tão humilhante que o time nunca conseguiu se recuperar. O relacionamento com eles é de Destined Rivals.
E os South Beach Sharks, são os novatos que estão despontando agora. Ninguém nunca tinha ouvido falar deles até o último ano. Local Kids encaixa bem. Imagino que as duas escolas e times tem amizades e inimizades em igual medida.
Cada jogador agora contribui com uma coisa que é dita sobre o time e isso contribui para o especial (Demons Under Ire), não entendi muito bem como isso funciona mecanicamente, mas vamos lá.
“Quando pressionados os Demons vão para o ataque sem medo e sem restrição”.
Time decidido, vamos para o próximo passo.

Passo Quatro: Personagens Principais. Agora é o momento em que finalmente fazemos os personagens. Pegamos um baralho de Traits. Nesse quickstart ele tem 10 cartas, no jogo total terá 30. Para o meu time, Dockside Demons, ele diz para separar as cartas de 1 a 5 e cada jogador escolhe um. Depois pegamos os outros cinco e cada jogador pode pegar um segundo Trait de todas as cartas que sobraram. Como sou só eu e ainda não tive nenhuma grande ideia para um personagem, vou sortear meus Traits.
Sorteei o primeiro e o décimo cartão: Our New Captain e Final Year. Então esse é um bom momento para dar um nome ao meu personagem e criar sua história:
Os Dockside Demons eram o melhor time de vólei colegial da cidade, mas quatro anos atrás Joey Lieber liderou o time em uma derrota acachapante no final do campeonato contra os Ashpoint Arrows. Joey ficou tão desiludido e tão marcado pela derrota que largou o colégio, saiu de casa e arrumou um trabalho em um supermercado local. Seu irmão mais novo, Bobby Lieber decidiu resgatar a dignidade do time, da escola e inspirar seu irmão mais velho assim como este o inspirou. Foram quatro anos de colegial para entrar em forma, entrar no time e agora, em seu último ano, sua última chance, ele alcançou o posto de capitão do time. É tudo ou nada.

Passo Cinco: Forme Relacionamentos. Cada cartão agora me dá uma pergunta para me conectar ou com um personagem de outro jogador ou com um personagem coadjuvante (como eles chamam os NPCs aqui). Como sou só eu, vão ser dois NPCs mesmo.
Our New Captain me pergunta: “Quem você colocou debaixo da sua asa?”
Bárbara Gray, uma novata na escola que entrou para o time cheia de entusiasmo. Bobby vê nela o entusiasmo que ele tinha no seu ano de calouro.
Final Year me pergunta: “De quem você vai sentir mais falta quando esse ano terminar?”
Rick Gordon, meu melhor amigo desde o fundamental. Ele vai se mudar ao terminar o colegial e eu já sinto a falta dele mesmo faltando um ano para nos separarmos.

Passo Seis: Dê Corpo ao Seu Personagem. Cada um dos cartões também me dá duas perguntas para melhor construir meu personagem, vamos a elas:
- Que erro do passado você está determinado a consertar?
A derrota do meu irmão e a perda do orgulho dos Dockside Demons.
- O que mais te preocupa em seu novo papel como capitão?
O fato do colégio ter desistido do vôlei e tão poucos alunos terem se inscrito no time.
- Por que você ainda está dividido sobre o que fazer após esse ano terminar?
Porque eu dediquei meus últimos quatro anos a vencer esse campeonato. Eu nunca pensei no que eu faria depois.
- Que oferta você já está considerando?
Uma bolsa esportiva para jogar no time de uma faculdade do outro lado do país, longe da minha família, dos meus amigos e do meu irmão. E eu não sei se eu quero continuar jogando vôlei se perdermos.

Passo Sete: Criando Conexões. Cada jogador agora cria dois NPCs importantes. Eu já criei dois, mas aqueles eram pra ser PCs. Rs
A primeira conexão precisa ser um jogador de um time rival. Acho que o ideal seria o capitão dos Ashpoint Arrows. Talvez o capitão que levou meu irmão à derrota. Vamos lá:
Jackie (Jackeline) Queen foi a capitã mais nova da história dos Ashpoint Arrows, ela era apenas uma caloura quando derrotou os Demons com uma cortada na cara de Joey Lieber. Ela tem 17 anos agora, está em seu último ano. Minha relação com ela é de rivalidade e vingança (Bobby culpa Jackie pela desistência do irmão). Já Jackie admira Bobby e sua garra por tentar recuperar o título para sua escola. Acha ele fofo, mas nem por isso vai dar moleza. Acho que ela não sabe sobre o que aconteceu com Joey o que poderia dar um certo drama a relação dela com Bobby.
Minha segunda conexão pode ser qualquer personagem, então vamos pensar me Joey Lieber.
Joey agora tem 21 anos. Ele saiu de casa, arrumou um emprego, mora em um quartinho nos fundos do mercadinho onde trabalha. Há muita vergonha em sua derrota, não só no vôlei, mas ele também fracassou nos estudos. Joey sente que sua vida inteira foi uma mentira e está tentando se encontrar. Ele admira o irmão, mas acha que Bobby está apenas jogando sua vida fora como ele mesmo fez.
Agora cada conexão é colocada em um cartão e cada jogador escolhe uma para interpretar quando o personagem aparecer na história. Como sou só eu, vou pular essa parte.

Passo Oito: Últimos Passos. Basicamente eu agora reviso se já fiz todos os passos pego três tokens, um de cada tipo: setback, fight e spirit (se eu for um facilitador eu pego dois tokens de setback) e está pronto.
Bobby está louco para entrar em quadra e levar os Dockside Demons ao seu lugar de direito no topo!

Como a ficha seria basicamente repetir tudo que eu escrevi acima, vou deixar esse personagem sem ficha.

domingo, 14 de abril de 2024

Leituras 2024 - Semana 15


Leituras 2024 - Semana 15
13 Lidos

Lendo:
01 - The Nature of Preadtors - SpacePaladin15 - 41% 
02 - A Voz da Vingança - Tigana 02 - Guy Graviel Key - 61%
03 - Herdeiros dos Antigos (RPG) - Jorge Valpaços - 18% 

Contos, Poesias & Artigos*
- M20 - Truth Beyond Paradox - Vários Autores - 23% (14) 
- Paranoia XP - Crash Priority (RPG) - Vários Autores - 41% (05) 
- Olhares Sobre a Formiga: Comunidade, escola e universidade em um encontro de saberes - 34% (08) 
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Solaria Playtest (RPG) - Luiza "Luluzinha" Ferreira & Marjo "Ozymandias" Lima
02 - The Final Rose (RPG) - Tyler Conlee
03 - The Creation - Wretched & Alone (RPG) - Jason Miscia
04 - Changeling: The Lost 2ed - Rose Bailey, Meghan Fitzgerald, Olivia Hill (orgs.)
05 - A Gestalt-Terapia no Tratamento do Transtorno do Espectro Autista - TEA. Uma Intervenção Possível - Juliana Antonio Cardoso
06 - Trapped And Mastered - Kimmy Vere
07 - A Lâmina da Alma - Tigana 01 - Guy Graviel Key
08 - Shibari: Guia para Iniciantes - Rigger Otto Marx
09 - Quilombos da Lua (RPG) - Luíz Eduardo Ricon & Flávio Andrade
10 - Brindlewood Bay (RPG) - Dad Overboard - ???
11 - Caltrop Kaiju (RPG) - Yvris Burke
12 - In an Instant - Caltro (RPG) - Elijah Raine
13 - Brindlewood Bay (RPG) - All Hallow's Scream - ???

Abandonados:
01 - Filosofia para quem não é filósofo - Peter Gibson e Marcia Men - 06%

domingo, 7 de abril de 2024

Leituras 2024 - Semana 14


Leituras 2024 - Semana 14
12 Lidos

Lendo:
01 - The Nature of Preadtors - SpacePaladin15 - 37%
02 - A Voz da Vingança - Tigana 02 - Guy Graviel Key - 31%
03 - Herdeiros dos Antigos (RPG) - Jorge Valpaços - 13% 

Contos, Poesias & Artigos*
- M20 - Truth Beyond Paradox - Vários Autores - 23% (14) 
- Paranoia XP - Crash Priority (RPG) - Vários Autores - 41% (05) 
- Olhares Sobre a Formiga: Comunidade, escola e universidade em um encontro de saberes - 34% (08)
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Solaria Playtest (RPG) - Luiza "Luluzinha" Ferreira & Marjo "Ozymandias" Lima
02 - The Final Rose (RPG) - Tyler Conlee
03 - The Creation - Wretched & Alone (RPG) - Jason Miscia
04 - Changeling: The Lost 2ed - Rose Bailey, Meghan Fitzgerald, Olivia Hill (orgs.)
05 - A Gestalt-Terapia no Tratamento do Transtorno do Espectro Autista - TEA. Uma Intervenção Possível - Juliana Antonio Cardoso
06 - Trapped And Mastered - Kimmy Vere
07 - A Lâmina da Alma - Tigana 01 - Guy Graviel Key
08 - Shibari: Guia para Iniciantes - Rigger Otto Marx
09 - Quilombos da Lua (RPG) - Luíz Eduardo Ricon & Flávio Andrade
10 - Brindlewood Bay (RPG) - Dad Overboard - ???
11 - Caltrop Kaiju (RPG) - Yvris Burke
12 - In an Instant - Caltro (RPG) - Elijah Raine

Abandonados:
01 - Filosofia para quem não é filósofo - Peter Gibson e Marcia Men - 06%

sábado, 6 de abril de 2024

Mil Faces de um RPGista - Way of the Crab - Kuni Sora


Jogo: Legend of the Five Rings First Edition
Autoria: John Wick
Editora: Alderac Entetainment Games
Experiência: MUITA! Mestrei muito e joguei muito esse sistema no final dos anos 1990 e início dos anos 2000.
Livros usados: O básico e o suplemento Way of the Crab.

Continuando a mini-série dos Way of the Clans do rpg Legend of the Five Rings, chegamos ao clã do Caranguejo. O Caranguejo é o defensor do sul de Rokugan. Os samurais desse clã lutam uma guerra milenar contra as forças das Shadowlands. Eles são pragmáticos, secos, as vezes brutais. Todos os dias são um dia de conflito na Muralha Kaiu que separa o Império Esmeralda dos servos de Jigoku.
Tem um miniconto que fala de um samurai do Caranguejo que fez um grande favor a um samurai da Garça e este último ofereceu qualquer coisa como recompensa. O Caranguejo respondeu “Uma boa noite de sono”. Essa história mostra a dura experiência do segundo clã mais militar de Rokugan.

Vamos então criar um Caranguejo.

Passo Zero: Conceito. O Way of the Crab é bem recheado de novas opções. Ele traz duas famílias novas e cinco escolas novas. Dessas eu quero a Escola Kuni de Witch-Hunters (Tsukai-Sugasu) que foca em localizar e neutralizar ameaças das Shadowlands que estejam dentro do Império. Dessa vez vou rolar a tabela de herança primeiro para ver se me dá uma ideia para o background dessa personagem.
Eu rolo 1d10 e meu resultado é… 1! Putz! Futuro Desonrado. Eu rolo o dado de novo e… caraleo! 1 de novo! Corrompido, meu ancestral sucumbiu as Shadowlands e retornou como um monstro para assombrar o clã. Acho que posso trabalhar com isso.
Quando Kuni Sora era apenas uma criança ela viu o avô usar maho (magia negra) para convocar um oni a fim de defender sua vila contra um ataque das shadowlands. O Oni se mostrou muito poderoso para o poder de seu avô e roubou-lhe o nome o rosto antes de partir. Sora sobreviveu se escondendo. Depois disso ela se tornou uma criança “avoada” como se não estivesse muito ali, sempre com um semblante neutro. Alguns até acreditavam que ela havia sido tocada pela mácula das terras das sombras também, ainda mais quando olhavam para a mecha branca em seu cabelo. Quando alcançou a idade de começar seu treinamento, ela fez de tudo para entrar na escola de Tsukai-Sugasu. Muitos acharam que ela não conseguiria, apenas um dos instrutores, Kuni Utagu viu a obstinação dela e entendeu o que ela buscava. Encontrar o Oni com o nome de seu avô e mandá-lo de volta para Jigoku.

Pronto, já está ótimo.

Passo Um: Clã, Família e Escola. Como parte da família Kuni, Sora recebe um +1 em Intelligence e como aluna dos Tsukai-Sugasu ganha +1 em Awareness. Ela também começa com as perícias Shadowlands Lore, Defense, Hunting, e Herbalism, além de duas perícias Bugei (combate) e posso escolher entre Athletics ou Stealth.
Ela também ganha a técnica Rank 1 da Escola: To Strike the Darkness, que me dá dois ataques por turno contra qualquer criatura das Shadowlands. Geralmente só se ganha dois ataques por turno a partir do Rank 3 ou 4, para ver como essa habilidade é forte.
Para minhas habilidades Bugei eu quero Kenjutsu e Polearm. Também escolho começar com Stealth. Vale a pena não deixar as criaturas das trevas verem você chegando.

Passo Dois: Gaste Pontos. Eu tenho agora 25 pontos para distribuir. Vamos começar pelas desvantagens. A única nova no Way of the Crab é Shadowlands Taint que não me interessa. Aliás, nenhuma vantagem desse livro me interessa também. Mas quero duas skills daqui: Maho-Tsukai Lore, que é o conhecimento sobre quem faz magia negra e Intimidation.
Vamos ao livro básico ver o que mais eu quero.
Com certeza eu quero Sworn Enemy para o Oni que roubou o nome do meu avô. Acho que Driven também se aplica. Isso me dá mais nove pontos, para um total de 34.
Antes de continuar eu quero aumentar algum atributo? Quero! Agility para 3, o que me custa oito pontos.
Agora deixa eu ver as vantagens. Eu quero Death Trance e, pelo menos, dois níveis de Strength of the Earth. O que deixa Sora imune a Medo e reduz as penalidades por dano dela. Isso me custa sete pontos. Então eu tenho 19 para comprar minhas skills.
Eu quero colocar 2 pontos em Shadowlands Lore, Maho Tsukai Lore, Intimidation, Kenjutsu e Polearms. E um ponto em Defense, Hunting, Herbalism e Stealth. Isso me custa um total de 14 pontos me deixando com 5 de sobra.
Vou usar dois para aumentar o Strength of the Earth ao máximo e os últimos três para aumentar a Honra de Sora que foi reduzida pela tabela de herança, deixando ela com 1,5.

Como já rolei a Tabela de Herança no início, a personagem está pronta. Meu equipamento inicial é definido pelo clã, mas eu quero que uma de minhas armas seja uma Naginata. Acho que vai ficar legal nas mãos dela.

Kuni Sora está pronta para buscar vingança e restaurar o nome e a honra de seu avô.
______________________________________________________________
Kuni Sora
Clan: Crab
School: Kuni Witch-Hunter (Tsukai-Sugasu)

Earth 2
Willpower 2
Stamina 2

Fire 3
Intelligence 3
Agility 3

Air 2
Awareness 3
Reflexes 2

Water 2
Perception 2
Strength 2

Void 2


Advantages: Death Trance, Strength of the Earth x3
Disadvantages: Sworn Enemy (Oni no Takashi), Driven

Skills: Shadowlands Lore 3, Kenjutsu 3, Polearms 3, Maho-Tsukai Lore 2, Intimidation 2, Defense 2, Hunting 2, Herbalism 2, Stealth 2.

Glory 0
Honor 1,5
Rank 1
Insight 131

quarta-feira, 3 de abril de 2024

Mil Faces de um RPGista - Goddess Saves the Queen - Abayomi Adíche


Jogo: Goddess Saves the Queen
Autoria: Carol Neves & Julio Matos
Editora: Editora Redbox originalmente, acho que agora está na mão da Secular Games.
Experiência: Louco para colocar na mesa.
Livros usados: Só o básico.

Conheci esse jogo em um episódio do podcast Caquitas RPG, inclusive super recomendo, na premissa as personagens são parte de uma agência secreta nos anos 1920 que serve diretamente à Rainha para localizar artefatos místicos de grande poder e guardá-los em lugares secretos a fim de ninguém possa usá-los, mesmo o Império Britânico. Essa última parte é duvidosa, sabemos. Um ponto de virada do jogo apresentado pelos autores no podcast é que cada uma das personagens são parte de um grupo de libertação de seus países de origem, ou são parte de grupos anti-monarquistas caso sejam britânicas. Ou seja, além do lado de caçar relíquias existe um lado agentes duplas atuando “pelo Império” ao mesmo tempo que lutam contra o Império. Amei!
Quando eles fizeram uma promoção após a morte da Rainha Elizabeth eu não resisti e comprei o livro. rs
O sistema é próprio e usa um esquema de rolamentos antecipados que você vai gastando os dados para realizar ações ou acionar complicações, de forma parecida (mas não igual) ao sistema usado no 7thSea 2e.
Eu ainda preciso colocar um dos dois na mesa pra ver como isso funciona.

Por ora, vamos criar uma Deusa.

Passo Zero: Conceito. Minha ideia é fazer uma mercenária que começa a atuar na organização apenas como mais um trabalho. Ela não acredita em magia, mas acredita em levantar informações e contatos para grupos em seu país de origem. Por enquanto estou pensando nela como nigeriana, mas vamos ver como se desenvolve a ideia.

Passo Um: Defina seus Karmas. Os Karmas são as motivações das Deusas. Também é aquilo que alimenta o seu Ímpeto (mais ou menos os pontos de vida desse jogo) e as decisões que você toma para ajudar sua nação a se livrar do imperialismo britânico. Existem três tipos de Karmas: Objetivo, Crença e Compromisso.
Para o Objetivo apesar de Libertadora ser bem próximo do conceito que tenho para essa personagem, acho que Fora-da-Lei tem mais a ver com ela. Talvez ela mude com o passar do tempo.
Para Crença prefiro Pragmática. Como eu disse, ela não acredita nesse blá blá blá de magia… até não poder negar mais, é claro.
Agora para Compromisso fiquei na dúvida. Fiquei entre Dívida e Contrato. Mas acho que Dívida encaixa melhor só que não é uma dívida em dinheiro. Ela se sente em dívida com seu povo e com um dos grupos rebeldes da Nigéria. Imagino isso aparecendo com ela tendo de decidir entre ajudar um desses rebeldes ou seguir com seu compromisso com as Goddess.

Passo Dois: Defina sua Nação. Dando uma relida na lista das nações eu chego a ficar tentado em mudar para Índia ou Egiro, mas vou manter Nigéria mesmo. Eu posso escolher uma das opções apresentadas para aumentar a minha pilha de dados. Escolho ganhar mais um dado sempre que lidar com armas brancas curtas como Facas.
Também aproveito para dar uma olhada na lista de nomes sugeridos para escolher um: Abayomi.

Passo Três: Escolha sua Especialidade. A Especialidade é mais ou menos equivalente a “classe” de outros jogos. Diz em que situações eu tenho mais dados para atuar. Ainda na dúvida se Abayomi seria uma Militar ou uma Infiltradora. Deixa eu ler as duas e decidir.
Apesar de Infiltradora também encaixar legal, a imagem de Abayomi como uma mercenária especializada em tirar o resto do grupo de situações de fogo cruzado me atrai então vou de Militar.

Passo Quatro: Pertences. Agora basicamente escolho o equipamento básico da minha Deusa. O que ela costuma levar nas missões. Itens aqui podem ter pequenos bônus em algumas situações. Acho que só vou querer uma faca (que pode ser de estimação) e uma pistola semiautomática. Deixo nas mãos da minha Narradora imaginária passar outros equipamentos necessários à missão.

Por fim, é só escolher um nome (que eu já fiz) e um passado (que eu também já fiz). Então minha Deusa está pronta para viajar o mundo em busca de artefatos mágicos às ordens da coroa britânica enquanto secretamente busca contatos e informações que ajudem na independência de sua terra natal.
_____________________________________________
Abayomi Adiche
Nacionalidade:
Nigeriana
(+1d sempre que lidar com armas brancas curtas como Facas)
Especialidade: Militar

Karmas:
Objetivo: Fora-da-Lei.
Crença: Pragmática.
Compromisso: Dívida.

Pertences: Faca – Ferramenta 2(corpo a corpo) e Pistola – Bélico 1 (média distância).

domingo, 31 de março de 2024

Leituras 2024 - Semana 13


Leituras 2024 - Semana 13
10 Lidos
Lendo:
01 - The Nature of Preadtors - 33% 
02 - A Voz da Vingança - Tigana 02 - Guy Graviel Key - 22%
03 - Herdeiros dos Antigos (RPG) - Jorge Valpaços - 08% 

Contos, Poesias & Artigos*
- M20 - Truth Beyond Paradox - Vários Autores - 20% (15) 
- Olhares Sobre a Formiga: Comunidade, escola e universidade em um encontro de saberes - 34% (08) 
- Paranoia XP - Crash Priority (RPG) - Vários Autores - 25% (06) 
*Sendo lidos de forma não-linear. Os mais em cima foram lidos mais recentemente. O número entre ()s indica quantos contos/poesias faltam para terminar.

Lidos:
01 - Solaria Playtest (RPG) - Luiza "Luluzinha" Ferreira & Marjo "Ozymandias" Lima
02 - The Final Rose (RPG) - Tyler Conlee
03 - The Creation - Wretched & Alone (RPG) - Jason Miscia
04 - Changeling: The Lost 2ed - Rose Bailey, Meghan Fitzgerald, Olivia Hill (orgs.)
05 - A Gestalt-Terapia no Tratamento do Transtorno do Espectro Autista - TEA. Uma Intervenção Possível - Juliana Antonio Cardoso
06 - Trapped And Mastered - Kimmy Vere
07 - A Lâmina da Alma - Tigana 01 - Guy Graviel Key
08 - Shibari: Guia para Iniciantes - Rigger Otto Marx
09 - Quilombos da Lua (RPG) - Luíz Eduardo Ricon & Flávio Andrade
10 - Brindlewood Bay (RPG) - Dad Overboard - ???

Abandonados:
01 - Filosofia para quem não é filósofo - Peter Gibson e Marcia Men - 06%

quinta-feira, 28 de março de 2024

Mil Faces de um RPGista - Mage: The Awakening - Walkyria Carvalho


Jogo: Mage: The Awakening Second Edition – A Storytelling Game of Modern Sorcery
Sistema: Storytelling (Chronicles of Darkness)
Autoria: Dave Brookshaw (org.)
Editora: Onyx Path Publishing, orignalmente publicado pela White Wolf Publishing. No Brasil existe uma versão brasileira publicada pela Devir Editora chamada Mago: O Despertar.
Experiência: Nenhuma e não tenho muita vontade de ter.
Livros usados: Só o básico.

Quando o mundo das trevas foi resetado e o “novo” mundo das trevas, que depois viria a se tornar o Crônicas das Trevas foi criado, a primeira coisa que a White Wolf fez foi relançar em “novas versões” (sim, muitas aspas) seus três jogos carros-chefes: Vampire, Werewolf e Mage.
Quem acompanha minhas postagens ou me conhece fora da internet sabe o quanto eu amo Mage: The Ascension. Então eu já tinha um pé atrás com essa nova versão. E foi pior.
Mage: The Awakening “conserta” (mais muitas aspas aqui) seu predecessor eliminando os vários paradigmas (uma pedra angular em Ascension), agora todos os magos são descendentes de Atlantis, e revisando o sistema de magia que era muito complexo para alguns torná-lo ainda mais complicado. Ah sim, os magos agora são obcecados com mistérios e o foco do jogo são investigações (o que eu nem acho tão ruim assim).
Francamente a ambientação nem é tão ruim assim se não fosse uma tentativa ridícula de consertar um jogo que eu gosto muito e que não precisava de conserto. Apenas uma apresentação melhor, que o M20 fez muito bem EMHO.

Feito o meu Rant, vamos fazer uma maga/investigadora do oculto.

Passo Um: Conceito. Quero abraçar a ideia de investigadora do oculto proposto pelo jogo. Também quero pegar uma das versões da Esfera, digo Arcana (se preparem porque eu vou fazer muitas vezes essa piadinha aqui) de Entropia. Nesse jogo essa Esfera/Arcana foi dividida em duas Destino e Morte. A Esfera/Arcana da Morte eu nem achei tão ruim, mas talvez eu colocaria Destino junto com Tempo.
Voltando a personagem. Entre os pilares, as torres místicas que o seu personagem visualiza no plano supernal quando desperta (não pergunte), fiquei entre Acanthus que são bruxas e Moros que são alquimistas. Mas acho que para o que estou querendo Acanthus funciona melhor. Já para minha Ordem, fiquei em dúvida entre Mysterium e Silver Ladder, mas acho que posso trabalhar com essa última.
Walkyria Carvalho é uma consultora para a polícia civil. Ela não aparecerá em nenhum registro de investigação, mas alguns detetives a chamam quando o caso envolve algo estranho demais para eles entenderem. Como todo Silver Ladder ela está interessada em fazer a humanidade despertar da Mentira, mas acha importante proteger essa mesma humanidade enquanto isso não acontece.
Como a maioria dos mortais ela tem uma Virtude e um Vício que me ajudam a recuperar Willpower. Acho que a Virtude dela seria Curiosa, ela está sempre buscando respostas para novas perguntas, e seu Vício seria Deceitful, onde ela gosta de dizer meias verdades sobre o mundo mágico, ou não contar tudo o que sabe deixando os outros sempre com uma pulga atrás da orelha.
Preciso fazer três Aspirações para ela. Duas de curto prazo, uma de longo prazo. A de longo prazo pode ser algum mistério específico e pessoal do qual ela esteja atrás. Percebi que falei muito de monstros no conceito. E se ela perdeu alguém, uma pessoa mundana, para um monstro e está atrás de pistas sobre este? “Descobrir o assassino da minha irmã” é uma boa. “Ajudar alguém a ver a Verdade” pode ser um dos de curto prazo, como imagino que uma das pcs em meu grupo imaginário acabou de despertar e Walkyria pode assumir como uma cuidadora dessa pc. O último pode ser algo mais genérico, como “Fazer alguém duvidar de si mesmo.”, imagino ela manipulando alguém dessa forma.
Gostei do conceito até agora. Vamos em frente.

Passo Dois: Selecione Atributos. Os atributos seguem o padrão Crônicas das Trevas e a distribuição por priorização em 5/4/3. Mental é primário, com certeza. Acho que vou colocar Físico como secundário e Social como terciário. Ela não se importa de ser uma pessoa estranha e enfrentar (ou correr de) monstros é bom para o físico.
Dos mentais vou colocar dois em Intelligence, dois em Wits e o último em Resolve.
Dos físicos vai um em cada um e mais um em Stamina.
E os sociais deixa um em cada por enquanto.

Passo Três: Selecione Habilidades. Estão divididas em Físico, Mental e Social também e tenho 11/7/4 para distribuir. Vou manter Mental como primário, mas acho que vou inverter os outros dois deixando Social como secundário e físico como terciário.
Das habilidades mentais eu quero: Academics, Investigation, Medicine e Occult. Vou colocar 3 em Investigation e Occult, 2 em Academics e Medicine e botar o último ponto em Craft ou em Science. Decido quando for montar a ficha lá embaixo.
Das sociais eu quero Empathy, Intimidation, Streetwise e Subterfuge. Dois pontos em cada e um em Persuasion pode ajudar.
Por fim, das físicas eu quero Athletics, Brawl, Firearms, Larceny e Stealth. Um ponto em cada está bom.

Passo Quatro: Determine Especialidades. Escolho três perícias para ter uma especialidade. Eu quero Occult (Witchcraft), Investigation (Crime Scenes) e Academics (Psychology).

Passo Cinco: Adicione o Template de Mage. Agora para as coisas realmente divertidas.
Eu já escolhi meu Caminho (Acanthus) e Ordem (Silver Ladder) lá em cima. Preciso descrever meu Nimbus (minha aura de magia) que eu acho que parece como uma nuvem de tempestade, as pessoas sentem frios na espinha onde eu passo. Também preciso escolher um Item Mágico Dedicado e acho que meu tarô passado por minha avó é uma ótima escolha.
Agora eu distribuo minhas Esferas, digo Arcanas. Porque raios mudaram os nomes eu não sei. Mas uma coisa tenho de admitir, o fato de terem realinhado as capacidades de cada Esfera/Arcana para que cada uma esteja alinhada com as outras foi muito bom e espero que seja algo que roubem desse jogo em um Mage: The Ascension quinta edição.
Três dos meus seis pontos precisam estar em Fate e Time, as Esfera/Arcana dos Acanthus e não posso começar com nenhum ponto em Forças que é a Esfera/Arcana Inferior desse Caminho.
Vou começar colocando dois em Fate e Time, um vai para Mind e o último vai para Spirit. Pensando se é uma boa tirar um de algum lugar e colocar em Matter… nah! Está bom assim.
Eu começo com Gnosis um, mas já vou gastar cinco Merits para aumentar para dois.
Minha Obssession é Entender o Processo de Despertar. O que faz uma pessoa conseguir emergir da Mentira? É algo por conta própria ou há outras forças envolvidas?
Agora eu escolho três Rotes e dois Praxes. O que são isso? Rotes são magias consagradas que Walkyria estudou a exaustão até memorizar e Praxes são magias que Walkyria praticou a exaustão até memorizar… ou seja, não tem uma diferença real. Mecanicamente Rotes são magias que eu posso somar uma skill aos dados e praxes são magias que eu tenho sucessos decisivos com três sucessos em vez de cinco.
Então vamos ver a lista de magias do livro e escolher algumas. (em um sistema magia cuja marca sempre foi a versatilidade e liberdade para se fazer praticamente qualquer coisa). Como Rotes, eu gosto dessas com suas devidas skills:
Mental Scan (Occult) – Mind 1
Exorcist’s Eye (Occult) – Spirit 1
Postcognation (Investigation) – Time 1
Para Praxis, eu gosto de Serendipity (Fate 1) e Perfect Timing (Time 1) ambos voltados para Walkyria agir no momento certo para ganhar benefícios.
Eu ganho um ponto extra para um dos meus atributos de resistência (Stamina, Composure ou Resolve), acho que vou escolher Composure. Tem mais a ver com Walkyria.
Por fim, eu ganho mais um ponto em Occult por fazer parte de uma Ordem, o que a joga para quatro.

Passo Seis: Merits. Agora eu tenho dez pontos para comprar Merits. Eu já gastei cinco para aumentar Gnosis para dois e eu já ganho Order Status (Silver Ladder) 1 e High Speech. Hummm… eu quero Lex Magica, Familiar (2) e Sanctum (1). Imagino o familiar dela sendo um gato de três cores (preto é muito clichê rs) e o Sanctum como um quartinho de bruxaria no apartamento dela (ou o próprio apartamento).

Passo Sete: Determine Vantagens. Só falta calcular os atributos secundários do jogo.
Size é 5
Health é Stamina+Size = 3+5 = 8
Speed é 5+Strength+Dexterity = 5+2+2 = 9
Willpower é Composure+Resolve = 3+2 = 5
Wisdom é 7
Initiative é Dexterity+Composure = 2+3 = 5
Defense é o menor entre Dexterity ou Wits+Athletics = 2+1 = 3

E Walkyria Carvalho está pronta para investigar as influências do mundo mágico no mundo humano e tentar entender: O que nos desperta?
_____________________________________________________________________
Walkyria Carvalho
Path: Acanthus
Order: Silver Ladder
Virtue: Curious
Vice: Deceitful
Obsession: What makes someone to awaken?
Aspirations:
“Uncover my sister’s killer”
“Help someone to see The Truth”
“Make someone doubt themself”

Attributes:
Mental: Intelligence 3, Wits 3, Resolve 2
Physical: Strength 2, Dexterity 2, Stamina 3
Social: Presence 2, Manipulation 2, Composure 3

Abilities:
Mental: Academics(Psychology) 2, Investigation 3, Medicine 2, Occult(Witchcraft) 4, Science 1.
Physical: Athletics 1, Brawl 1, Firearms 1, Larceny 1, Stealth 1
Social: Empathy 2, Intimidation(Crime Scenes) 2, Persuasion 1, Streetwise 2, Subterfuge 2

Yantra: Witchcraft
Arcana: Fate 2, Mind 1, Spirit 1, Time 2

Rotes:
Mental Scan (Occult) – Mind 1
Exorcist’s Eye (Occult) – Spirit 1
Postcognation (Investigation) – Time 1

Praxes:
Serendipity (Fate 1) e Perfect Timing (Time 1)

Gnosis 2
Wisdom 7

Merits: Familiar (2), High Speech, Lex Magica, Order Status (Silver Ladder) 1,Sanctum (1).

Size 5
Health 8
Speed 9
Willpower 5
Initiative 5
Defense 3

sábado, 23 de março de 2024

Mil Faces de um RPGista - Way of the Unicorn - Moto Samir


Jogo: Legend of the Five Rings First Edition
Autoria: John Wick
Editora: Alderac Entetainment Games
Experiência: MUITA! Mestrei muito e joguei muito esse sistema no final dos anos 1990 e início dos anos 2000.
Livros usados: O básico e o suplemento Way of the Unicorn.

Vamos continuar o mini-projeto dos Way of… de L5R. O segundo livro da série é o Way of the Unicorn. Curioso que os clãs mais exóticos foram os primeiros.
O clã do Unicórnio originalmente era o clã do Ki-Rin. Após o Dia do Trovão (o primeiro), os clãs se organizaram, com cada um assumindo um papel no nascente Império Esmeralda, Shinjo, a fundadora do Clã do Ki-Rin se voltou para o Oeste e declarou que seu clã iria viajar para conhecer as terras além a fim de descobrir possíveis inimigos de Rokugan.
Passaram-se oitocentos anos e o clã retornou totalmente diferente. Com costumes estranhos, vestindo peles de animais mortos e cavalgando cavalos mais poderosos que qualquer um já visto pelos Rokugani. Eles haviam se tornado o clã do Unicórnio.
Trezentos anos se passaram desde esse retorno, mas até hoje o Império desconfia de seus integrantes, ou ao menos os acham estranhos demais para serem considerados iguais. Mas eles foram reconhecidos pelo Imperador.

Vamos fazer um Filho do Vento.

Passo Zero: Conceito. O Way of the Unicorn traz duas novas famílias e três novas escolas. As famílias são Moto, que são basicamente guerreiros mongóis que foram agregados ao clã em suas viagens, e Ide, os negociadores e diplomatas do clã acostumados com lidar com diferentes culturas. Quero fazer uma mistura dos dois. Um Moto que segue o caminho dos Ide.
Moto Samir era o filho mais novo de um daimyo menor no noroeste do território do Unicórnio. Em vez de ser enviado para uma escola de Bushi de seu família, ele foi enviado para a escola de Courtier da família Ide. Ele sempre se ressentiu sobre isso, vendo nesse ato um menosprezo de seu pai por ele ser mais fraco que seu irmão mais velho. Quando seu pai adoeceu e faleceu, Samir voltou para o funeral e teve uma discussão com seu irmão sobre isso que lhe disse que ele havia entendido tudo errado. Que seu pai havia percebido sua inteligência e pensamento rápido, e o enviou para onde essa arma pudesse ser melhor temperada para o bem de sua família e seu clã.

Passo Um: Clã, Família e Escola. O clã é o Unicórnio, a Família é Moto e a Escola Ide de Emissário.
Eu ganho +1 em Void pela família e a Maldição dos Moto, uma desvantagem de zero pontos que me torna mais difícil ter reconhecimento e Glória pela conexão da família com uma parte deles que foram corrompidos na volta do clã Unicórnio através das Shadowlands.
Pela Escola eu ganho +1 em Awareness e +1 nas perícias Horsemanship, Etiquette, Law, Kenjutsu, Sincerity, Commerce e Courtier e uma Honra inicial 2,5. Também recebo a Técnica The Heart Speaks que me dá um bônus igual minha Honra nos meus testes sociais e me permite fazer um teste antes de fazer uma gafe social.

Passo Dois: Customize o Personagem. Agora tenho 25 pontos para distribuir. Vamos começar pelas desvantagens.
Do Way of the Unicorn eu pego Gaijin Name (é um nome árabe que era do bisavô dele) e Overconfident e do básico eu pego Small. Isso me dá 7 pontos. Vamos olhar as vantagens agora. Quero Irreporachable, que me dá bônus para resistir a sedução e suborno, vou colocar dois pontos nela. Vamos ver se tem mais alguma coisa no básico que me interessa. Eu quero Read Lips e Voice. Ou seja, fiquei com um saldo de um ponto extra.
Quero aumentar Awareness em +1 o que vai me custar 8 pontos. Talvez aumentar Perception ou Reflexes… vou deixar pra pensar nisso depois de aumentar as skills.
Opa! Antes disso, quero aumentar a Honra de Samir (que deve ser chamado de Samiru pelos Rokugani por não haver “r” isolado na sua linguagem) para 3,5 o que vai me custar 3 pontos.
Então tenho 15 pontos para distribuir em Skills.. Vamos lá. Primeiro quero aumentar todas as skills de Escola para 2 e Etiquette, Sincerity e Courtier para 3. Isso me custa 10 pontos. Nenhuma Skill do Way of the Unicorn me interessa, vamos ver o básico se tem alguma interessante.
Hummmm… Quero um ponto em Investigation, um em History e um em Poetry. Acho que vou colocar os dois últimos em Iaijutsu para o caso dele se envolver em algum duelo e é isso.

Passo Três: Tabela de Herança. Já ia esquecendo da Tabela de Herança. Vamos ver o que surge e como adapto a história que já criei do meu personagem. Rolo 1d10 e tiro um 8. Passado Distinto. Rolo de novo e 4, Veterano de Batalha. Rolo mais uma vez pra ver em que batalha meu ancestral lutou e Battle of White Shore, quando o Leão traiu uma aliança com o Escorpião que se voltou contra o Unicórnio. Isso me dá 1 de Glory, um Aliado Menor no Clã Leão e um Inimigo Menor no Clá Escorpião. Hummm… minha vida na corte com certeza será interessante.

Samir é um homem pequeno até para os padrões Rokugani (que são bem similares aos japoneses medievais). Ele tem um nariz aquilino que o distingue. Apesar de ser um courtier ele não costuma se vestir de forma muito extravagante, aprendendo que ser negligenciado pode ser algo bom.

E é isso. O próximo será do Way of the Crab e acho que consigo alinhar a agenda original a partir desse.
_________________________________________________
Moto Samir
Clan: Unicorn
School: Ide Emissar School

Earth 2
Stamina 2
Willpower 2
Fire 2
Agility 2
Intelligence 2
Air 2
Reflexes 2
Awareness 4
Water 2
Strength 2
Perception 2
Void 3

Advantages: Ally (Minor – Lion), Irreporachable 2, Read Lips , Voice.
Disadvantages: Enemy (Minor – Scorpion), Gaijin Name, Overconfident, Small.
Skills: Commerce,2 Courtier 3, Etiquette 3, History 1, Horsemanship 2, Iaijutsu 2, Law 2, Kenjutsu 2, Poetry1, Sincerity 3,

Glory 2
Honor 3,5

quarta-feira, 20 de março de 2024

Mil Faces de um RPGista - Predation - Zin Gonçalves


Jogo: Predation
Sistema: Cypher System
Autoria: Shanna Germain
Editora: Monte Cook Press
Experiência: Li a pouco tempo e pretendo colocar na mesa em breve.
Livros usados: O básico e talvez alguma coisa do livro básico do sistema Cypher.

Em algum ponto no meio do século XXII a humanidade descobriu a tecnologia da máquina do tempo, a partir daí surgiu um projeto ambicioso. Viajar para o período cretáceo e estabelecer uma base de estudos lá. As bases foram formadas e quando estavam estabelecidas com mais de centenas de engenheiros, agrônomos e cientistas das mais variadas especialidades. Então houve uma explosão e as máquinas do tempo pararam de funcionar, sem ninguém que pudesse consertá-las a partir do passado esse grupo ficou preso lá.
Isso foi a mais de oitenta anos.
Essa é a premissa do jogo Predation. Ambientado no cretáceo, os jogadores são a segunda ou terceira geração de descendentes dos pesquisadores originais. Para eles o futuro é quase como um lugar místico que tenta se comunicar ainda hoje através de pequenos bolsões no tempo, ou, pelo menos, é o que se acredita. Talvez os bolsões sejam uma consequência do que quer que tenha destruído as máquinas do tempo quase oitenta anos atrás.

E há um meteoro vindo para destruir os dinossauros… e a nós também.

Vamos criar um sobrevivente do período cretáceo então.

Passo Zero: Conceito. O sistema cypher usa o modelo Você um “tipo” “descritor” que faz um “focus”. Esses três elementos compõem o seu personagem. Então o conceito é quase o próprio personagem. Em primeiro lugar pensei em fazer um “Karn” que são os guerreiros desse cenário, mas como já fiz uma guerreira na minha outra personagem de Cypher quero fazer algo diferente. Estou entre um Pteryx que são os exploradores ou um Osteon que são tipo os diplomatas e contadores de histórias. Hummm… os Osteon tem uma coisa meio mística, meio tecnológica de tentar entrar em contato com as anomalias temporais. Aliás, essas anomalias são a forma de pegar cyphers nesse cenário. (não sabe o que são cyphers? Procura minha outra personagem nesse sistema ali na lista). Então estou imaginando um personagem meio xamã com penduricalhos místicos junto com chips de dados e tal. Acho que já é um bom ponto de partida.
Deixei esse post de lado por uns dias e a verdade é que não estou satisfeito com ele. Sempre gosto, quando uso um suplemento ou um cenário de usar o material deste o máximo possível em vez do material do livro básico do sistema. E sinto que o personagem que estava montando ia seguir por esse caminho. Por isso, vou refazer o conceito desse personagem.
Manterei o nome, Zin Gonçalves. Zin é neto de dois cientistas originais do projeto SATI, uma chinesa e um português (não que isso signifique alguma coisa para ele), mas sua inteligência nunca foi muito para uma área mais técnica. Enquanto seus avós e seus pais gostavam de pesquisar sobre os dinossauros e como realizar melhores combinações genéticas destes, Zin gostava dos dinossauros por serem dinossauros. Gostava de correr com eles, de caçar com eles, brincar com eles. Quando chegou aos dezesseis anos ele abandonou o complexo onde vivia para conhecer mais o mundo, Grevakc como os humanos o chamam, para além de gráficos de computador e hélices de dna em um microscópio. Agora sim, tenho algo com o quê trabalhar.

Passo Um: O Tipo. A primeira parte da montagem de personagem em Cypher é o Tipo. Algo como a “classe”. Em vez do Osteon que eu tinha pensado originalmente, Zin encaixa mais com Pteryx que é meio que equivalente em Predation ao Explorer do Cypher básico. Ou seja, uma espécie de “Pau-pra-toda obra” (ou Jack of all trades se preferir). Começo com Might 10, Speed 9 e Intelect 9 e mais seis pontos para distribuir. Acho que vou colocar três em Intelect, dois em Speed e o último ponto vai pra Might me deixando com 11, 11 e 12. Um personagem bem mediano.
Deixa eu rolar na tabela de backgrounds para ver se me dá mais alguma ideia. Tirei 13 que diz que meu amigo de infância, vamos dar um nome para ele… Carlos, foi abduzido uma noite e que eu ainda procuro por ele mesmo sabendo que ele possivelmente não está mais vivo. Dando uma olhada nas organizações desse mundo, acho que faz sentido Carlos ter sido sequestrado durante um ataque das Borboletas, um grupo que tenta destruir toda a tecnologia a fim de reduzir o efeito borboleta (daí o nome) que nossa presença no passado pode ter causado no futuro. Seria interessante se Carlos tivesse ido por livre escolha e se tornasse uma espécie de antagonista pessoal de Zin.
Eu agora escolho três habilidades de uma lista. A maioria das habilidades aqui são do Explorer, mas algumas são de outros Tipos, Focus ou Flavors. O que gera uma lista bem adaptada ao cenário.
Eu já começo com Discover Dinossaurs (o que é perfeito para Zin). Vou precisar olhar o Cypher básico para entender algumas habilidades. Eu gosto de Understanding (depois de observar uma criatura ou objeto eu gasto 1 Intellect e ganho um asset na minha próxima interação com ele), Danger Sense (que me dá vantagem em testes de Iniciativa) e estou na dúvida se pego alguma perícia ou uma habilidade de combate. Vou deixar as perícias para outras partes do personagem e pegar Overwatch, que basicamente me torna um sniper.

Passo Dois: Descritor. Beleza, eu sou um Pteryx. Um Pteryz o quê? Eu tenho meu substantivo, vamos para o adjetivo agora. Olho a lista que vem no Predation e os dois primeiros já me interessam. Daring e Empirical. Ao ler os dois, Daring tem mais a ver com meu Zin. Talvez Carlos ou um outro npc do passado de Zin poderia ser empirical? Não sei.
Daring me dá mais quatro pontos de Intellect o que joga para 16 (eu disse que ele era esperto). Eu ganho um asset toda vez que eu faço algo que eu nunca tentei antes e sou treinado em uma perícia entre scientific discovery, pathfinding e storytelling. Pela história que criei para Zin acho que Pathfinding é a melhor opção. Eu também tenho uma inabilidade com qualquer coisa que envolva leis ou seguir regras, talvez por isso ele tenha partido. Rs
Eu tenho quatro opções de links iniciais para a aventura. Vou rolar 1d4 e ver o que sai. Tirei 3: Um dos outros personagens jogadores me ouviu contando uma história fantástica, mas não ouviu o final. Ele me convidou para acompanhá-los a fim de ouvir o final da história. Gostei da ideia de Zin como um contador de histórias. Talvez tando de suas aventuras quanto as que ele ouviu dos avós sobre esse lugar mágico chamado “futuro”.

Passo Três: Focus. Agora vamos ao verbo. O que meu personagem faz. E eu sei exatamente o que eu quero. Walk With Dinossaurs.
Primeiro eu rolo outro 1d4 pra ver uma conexão com outro personagem jogador. Tirei 3 de novo. Escolho um PC que tem problemas em lidar com seu companheiro e pediu minha ajuda. Isso aí! Eu sou o encantador de dinos.
Eu ganho duas sugestões para quando tiro 19 ou 20 nos dados e duas habilidades novas Kinesic, que me permite ganhar assets para interagir com dinossauros depois de eu estudar a linguagem corporal deles; e Read the Signs que me torna treinado em Iniciativa e Acessar o Perigo quando tem dinossauros por perto porque eu me baseio nas reações deles para reagir também.

Passo Quatro: Companheiro. Como disse lá em cima, uma das partes legais de Predation é que você joga com dois personagens. O seu e o companheiro dinossauro de outro jogador. Vamos montar o companheiro de Zin pelo Cretáceo.
Pra começar vou rolar na tabela de Background do meu Companion. Basicamente como eu o conheci e como nos conectamos. Até tenho umas ideias, mas vamos ver o que a tabela me traz. Rolo 1d20 e tiro 6, “você gastou um longo tempo caçando o companheiro perfeito antes de finalmente encontrar seu companheiro perfeito. Os dois se tornaram inseparáveis desde então”. Vamos ver o que posso fazer com isso.
No habitat onde Zin vivia era comum caçar e capturar dinossauros para pesquisa e análise e ele tentou participar desde antes de ter a idade necessária para isso. Seus avós chegaram a conclusão que era melhor levar o moleque em vez dele ir sozinho escondido. Em uma dessas viagens encontraram um ninho cuja mãe foi morta por outro animal, no momento que mostraram para Zin o ninho, um dos ovos rachou e a criatura que saiu dali olhou para Zin e formou o link inicial imediatamente.
Agora eu preciso escolher o tipo do meu companion. Estou na dúvida entre pegar Raptor ou Pterosaurs, ambos são focados em ser rápidos o que bate com o estilo do Zin. Mas acho que vou pegar Ptesoraurus, pra ser mais específico, um Arqueoptérix, um dos primeiros pássaros voadores da pré-história. Seu nome é Archie (foi o que Zin conseguiu entender quando disseram o nome Arqueoptérix quando ele era criança rs). Ele não tem habilidades agora, mas quando eu subir de Tier pretendo pegar Temporal Hunter que faz ele ser capaz de “farejar” rupturas temporais onde se conseguem cyphers.
E por fim, escolho a Disposição do meu Companion. Sua personalidade. Isso também dá um benefício para meu personagem quando trabalho em conjunto com meu companion além de servir como dica para meu colega de grupo imaginário interpretá-lo. Curious é perfeito. Imagino esse “passarinho” xeretando tudo enquanto Zin vai atrás para saber o que Archie encontrou. Rs
Isso dá a Zin um asset em todos os testes de Percepção quando procuramos algo juntos.

Passo Quinto: Equipamento. Equipamento em Predation é engraçado. Você tem ao mesmo tempo coisas primitivas feitas de osso, couro de dinossauro e etc junto com materiais e máquinas futuristas muito mais avançadas do que imaginamos hoje.
Eu começo com minhas roupas, uma arma a minha escolha, dois itens expensives, dois moderately priced, e até quatro inexpensive intens.
Minha arma vai ser um rifle. Como disse, ele está mais para sniper do que combatente corpo-a-corpo.
De itens moderados eu quero a bolsa do aventureira (corda, rações, martelo, roupas quentes, botas e tochas) e um uniforme SETI que ele guarda em sua bolsa.
Meus itens expensives eu quero uma armadura de wetwave (feita por aranhas geneticamente alteradas) que me dá 2 de Armor e o segundo vou pegar um labkit. Zin continua um pesquisador, só mais diretamente envolvido no campo de estudos. rs
Por fim, meus itens inexpensive são lanterna, cantil, filtro portátil, pé de cabra e mais um pouco de cordas.

E é isso! Zin está pronto para explorar o continente de Grevack e descobrir tudo o que puder sobre os dinossauros… isso enquanto o meteoro não vem, é claro.
____________________________________________________
Zin Gonçalves
Daring Pteryx Who Walks With Dinossaurs

Might 11
Speed 11
Intellect 16

Might Edge 1
Speed Edge 0
Intellect Edge 0

Cypher Use: 2

Armor: 2

Skills:
Pathfinding
Inability: Follow rules and law
Assets: Everytime i try something new.
Special Abilities: Discover Dinossaurs, Understanding, Overwatch, Kinesic, Read the Signs

Companion: Archie
Pterosaurus
Curious
Level
2
Health 8
Combat: 2 damage in diving attack
Armor: 0
Trained: Flying, Gliding and Diving.

quinta-feira, 14 de março de 2024

Mil Faces de um RPGista - Wolfspell - Hilda


Jogo: Wolfspell
Sistema: Powered by the Apocalypse (sort of)
Autoria: Epidiah Ravachol
Experiência: Só li.
Livros usados: Só o artigo que saiu na revista Unsung Tales

Certamente Epidiah Ravachol é o meu designer de RPG favorito. A capacidade dele de criar jogos e mecânicas completamente diferentes me impressiona. Desde um jogo de terror que usa torre de blocos em vez de dados (Dread), passando por um que usa sudoku para falar de estagiários viajantes do tempo (Time & Temp), até super-heróis renascentistas (Four Colours of Al Fresco). Wolfspell é um minisistema que ele lançou na revista Unsung Tales onde os jogadores são guerreiros vikings que, por algum motivo, são transformados em lobos para cumprir uma missão.
O sistema é baseado no PbtA, com uma diferença de que os dois dados rolados são de cores diferentes, onde um representa o lado Herói do seu personagem e o outro o lado Lobo deste. Ou seja, o dado mais alto indica não só se o personagem teve sucesso ou não, mas COMO ele vai realizar a ação.

Então, vamos criar um guerreiro viking transformado em lobo.

Passo Zero: Conceito. Estava lembrando outro dia ao conversar com uns amigos sobre um caso uma exploração arqueológica de um cemitério de guerreiros vikings onde originalmente consideraram que todos os mortos ali eram homens. Pesquisas mais apuradas da pélvis das ossadas e até estudos de DNA comprovaram, para o horror da galera nerd machista, que várias guerreiras ali eram mulheres (https://en.wikipedia.org/wiki/Birka_grave_Bj_581). Então, quero fazer uma mulher guerreira viking que se tornará um lobo.
Joguei no google “nomes vikings femininos” e o primeiro que apareceu na lista foi Hilda que significa “a combatente” ou “a guerreira”. Vi nisso um sinal e minha guerreira se chamará Hilda.

Passo Um: A Alcatéia. Em vez dos playbooks de outros jogos PbtA, wolfspell distribui perguntas para a criação dos personagens. Cada jogador só pode se identificar com uma dessas. Lendo a lista, acho que Hilda se identifica logo com a primeira: “Muitos testaram o braço que carrega minha espada e agora me esperam para se vingar de mim no pós-vida”. Bem badass. Isso me dá um bônus de +3 no meu dado de Sangue (que me permite agir como uma guerreira viking, e não Herói como coloquei lá em cima) em tarefas de derramamento de sangue e ódio. Ou seja, mesmo baixando a porrada, Hilda mantém mais a cabeça do se entrega a selvageria.

Passo Dois: A Magia. Agora, como grupo, nós escolhemos dentre as opções a que melhor se aplica ao feitiço que nos transformou em lobos e nos colocou no caminho da nossa jornada.
Olho as opções e achei uma mais legal. “Por gerações a muito passadas, essa maldição esteve sobre vocês e nosso povo. Esta noite vocês devem correr como crianças de Fenris e expulsar um clã rival do vale.” Isso dará um bônus ao final do jogo para que voltemos a ser humanos para cada inimigo cada um de nós matou ao longo da história.

Passo Três: A Transformação. Agora o Inverno (como o mestre de jogo é chamado aqui) pode fazer perguntas que ajudem a aprofundar nosso personagem a respeito da transformação. Olho as quatro perguntas e acho que vou escolher uma aleatoriamente. Rolo 1d4 e...4) Que temor se infiltra em sua alma durante a transformação?
Conforme Hilda corre pelos campos ao lado de seus companheiros transformados as memórias de seus tempos como humana escorrem como a neve em uma manhã de verão e ela se pergunta se algum dia foi uma humana que agora é uma loba, ou sempre fora uma loba que apenas sonhou ser humana?

E é isso. Hilda irá se lançar sobre o clã rival sobre a benção/maldição de Feris e talvez consiga voltar a sua vida normal… mas será que algum dia ela se sentirá normal novamente?
_______________________________________________________

Hilda

+3 Blood when performing taks of gore or hatred

+1 at Morning’s Light to Blood Die to each enem of your clan you have personally slain this night.